Bella cosa le Ong. C'è solo un problema: per poter lavorare, hanno bisogno di soldi, cioè di qualcuno che ce li mette.
I maggiori donatori sono persone anziane, spesso sopra i sessanta, per un paio di motivi: primo, hanno generalmente redditi consolidati; secondo, hanno esperienza diretta e memoria di guerre, ristrettezze, condizioni difficili che li fanno immedesimare nei problemi del mondo e quindi nella missione delle Ong.
Dato che bisogna guardare al futuro, i fundraiser cominciano a porsi il problema di come intercettare la fascia d'età più giovane. Per farlo, è necessario frequentare i luoghi che le nuove potenziali leve della solidarietà bazzicano, luoghi virtuali prima ancora che fisici, dove si muovono sia i professionisti di venticinque-trent'anni, sia bambini e adolescenti. Ovviamente nel caso dei giovani non si tratta tanto di chiedere donazioni, quanto di fare un investimento sul futuro, suscitando la loro consapevolezza.
Presenza nelle scuole, creazione di eventi, intrattenimento, Facebook, Twitter, YouTube e tutti i social network sono come da copione i luoghi privilegiati dell'incontro tra Ong e giovani. Ma un mondo sempre più appetibile è quello dei giochi online.
La compagna indiana ZMQ ha per esempio creato dei giochi per telefonini di nuova generazione su temi sociali come il cambiamento climatico e la lotta all'Aids. Attraverso un progetto che riunisce governo, società civile, associazioni filantropiche, università e industria dell'intrattenimento online, le applicazioni sono state spedite a circa 64 milioni di persone.
I giochi di ruolo sono, come suol dirsi in gergo, una "killer application" (anche se nel caso di applicazioni "sociali" c'è molto poco di "killer"). Agendo, seppur virtualmente, il giocatore comprende le conseguenze delle proprie azioni in un determinato contesto. C'è un gioco che si chiama "Darfur is dying" nel quale - nella parte di un abitante di quell'area del Sudan - bisogna svolgere alcune azioni senza essere uccisi o rapiti dalla milizia.
Il primo in ordine di tempo è stato forse Food Force, del 2005, ideato dal World Food Programme. Nell'isola virtuale di Sheylan, afflitta da guerra e carestia, il giocatore è chiamato a superare i tipici ostacoli che incontrano gli operatori incaricati di portare aiuti alimentari: si stima ci abbiano già giocato dieci milioni di persone.
La prossima tappa è un accordo con la compagnia Zynga, creatrice di Farmville, per raccogliere fondi proprio attraverso l'arcinoto gioco online. Il bacino d'utenza è di ben 215 milioni di giocatori e i fondi serviranno per il programma di pasti scolastici.
E' troppo banale spiegare i problemi del mondo con semplici giochi?
Non necessariamente. Una Ong dal nome significativo - Games for Change - ha per esempio ideato un gioco di ruolo sul conflitto israelo-palestinese, "Pacemaker". Chi si cimenta deve assumere il ruolo di leader e negoziare con otto diversi gruppi. Lo scopo è proprio quello di rendere la complessità della situazione molto più di quanto facciano le semplici notizie quotidiane.
Altri giochi "sociali" da segnalare sono:
Gabriele Battaglia